:: » STRONA GŁÓWNA ::

40K Role Play Game
Książki
Gry PC
Bitewniak
FanArt
Terminal
Wyraź Opinię

Co sądzisz o nadchodzącej premierze gry Space Marine?

  • To będzie przełom!
  • Zapowiada się dobrze
  • Zwiastuny mnie nie przekonują
  • Tragedia...

[ Wyniki | Ankiety ]

Głosów: 15

  Podręcznik główny do Rogue Trader RPG - recenzja
 :: czwartek, 19 listopada 2009 - 12:17 :: kategoria: Recenzje :: Dział: Rogue Trader ::

Minął miesiąc, odkąd w moich rekach znalazł się podręcznik do Rogue Tradera. Przyszedł czas na jego ocenę.
  40K.pl Poleca!



Na podręcznik do Rogue Tradera czekałem jak na zbawienie. Obserwowałem wszystkie informacje o grze, próbowałem wyciągnąć z nich wszystkie możliwe szczegóły i to, co czytałem, napawało mnie optymizmem. Kiedy na GenConie poszło w świat pierwszych ileś tam egzemplarzy, moja niecierpliwość sięgnęła zenitu. W końcu, w połowie zeszłego miesiąca dotarła do mnie paczka. Odebrałem ją z poczty, przyniosłem do domu, rozpakowałem i zacząłem chłonąć. Nie czytać, nie podziwiać, a chłonąć.

Szata graficzna
Posiadam podręcznik w wersji standardowej, nie kolekcjonerskiej, ale i jego wydanie stoi na wysokim poziomie. Twarda oprawa, kredowy papier, 400 stron tekstu, czytelne rozplanowanie to bezapelacyjne zalety. Układ graficzny przypomina ten znany z Dark Heresy, pomijając marginesy. Te są utrzymane w industrialno-okrętowej konwencji.
Na osobne kilka słów zasługują ilustrację. Część z nich już znamy: pojawiła się w podręczniku do Battlfleet Gothic (z którego, co nieuniknione, Rogue Trader czerpie pełnymi garściami), niektóre można było zauważyć w Kodeksach armijnych do gry bitewnej. Sporo ilustracji jest nowych i trzeba przyznać, że stoja na wysokim poziomie. Rysownicy się spisali i można powiedzieć, że każde ich dzieło inspiruje do tworzenia własnych przygód.

Zasady
Zasady jakie rządzą Rogue Traderem można podzielić na dwie kategorie: te, które przeniesiono z Dark Heresy i te, które stworzono z myślą o nowej grze. Z pierwszej gry spod znaku 40KRPG przeniesiono umiejętności, zdolności, walkę, punkty obłędu, przeznaczenia, spaczenia. dobrze, że te zaktualizowano o poprawki, jakie zostały wydane przez dwa lata istnienia tamtego systemu. Podstawową różnicą jest system losowania postaci: zrezygnowano w nim z losowości na rzecz mini-gry w układanie losów postaci i tego, gdzie nastąpiło ich przecięcie. Proces ten zajmuje trochę czasu (zwłaszcza w wypadku posiadania jednego podręcznika i nieznajomości opcji), ale jest bardzo ciekawy i inny, niż zwykłe tworzenie drużyny.
Kolejnym zaskoczeniem dla graczy może być kwestia ekwipunku: w podręczniku nie ma jego cen! To jest odzwierciedleniem podejścia Rogue Tradera do spraw zaopatrzenia i zakupów: bohaterowie nie ciułają na jednego boltera, ale kupują je setkami, nie przejmują się ilością Tronów, a inwestują udziały swego bogactwa. To zupełnie inny poziom myślenia, działania i skali wpływów.
Sporym zmianom uległy reguły związane z psioniką, a nowością są moce Nawigatorów. W Rogue Traderze astropata nie wywołuje takiej ilości fenomenów, jak jego odpowiednik z Dark Heresy.

Zasady powstałe na potrzeby Rogue Tradera opisują bitwy kosmiczne, tworzenie okrętów, podroży przez zwykła i spaczoną przestrzeń, metody nabywania dóbr, poszerzania wpływów i bogactwa. Na szczególną uwagę zasługują reguły związane z metodami dochodzeniowymi i handlu. Autorzy gry spisali się na medal: praktycznie żadna z reguł napisanych specjalnie dla podręcznika nie jest zbędna, ich wykorzystywanie nadaje grze kolorów, a sama walka okrętów kosmicznych jest emocjonująca, szybka i śmiertelnie niebezpieczna.

Praktyka
Czekając na główny podręcznik rozegraliśmy dwie darmowe przygody demonstracyjne. Choć uproszczone pod względem mechaniki, dały nam pomysł, jak wprowadzić się w ten świat. Trzeba zaznaczyć jedną rzecz: w Rogue Traderze pewne rzeczy są poniżej godności bohaterów. nie dziwne, zaczynają oni bowiem swoje przygody tam, gdzie na chwilę obecną kończą je postacie z Dark Heresy. Gracze nie uganiają się za zleceniami, oni sami je tworzą, nie próbują zdobyć samodzielności, oni tworzą własną dynastie. Na ich rozkazy są tysiące ludzi z załogi okrętu, który najmarniej ma półtora kilometra długości, nie muszą martwić się o dostęp do broni czy amunicji. Można pokusić się o stwierdzenie, że bohaterowie są hurtownikami, nie detalistami. To ciekawa odmiana, zwłaszcza w połączeniu z faktem, że postacie będą na pewno mniej dogmatyczne i bardziej otwarte na to co inne i nowe, niż Akolici Inkwizycji.

Niestety, nie jest tak słodko, że gra ma same zalety. Są pewne wady, o których kilka słów poniżej.

Czego brakuje mi w podręczniku?
Tak naprawdę podstawka do Rogue Tradera zawodzi w trzech punktach. "Tradycyjnie"
brak zasad do pojazdów mniejszych od okrętu kosmicznego. Identyczny zarzut wysuwano w stosunku do Dark Heresy i naprawiła go dopiero Pierwsza Apokryfa. Szkoda, że ekipa rossa Watsona nie wyciągnęła wniosków, ale z drugiej strony, autorzy ograniczeni byli ilością stron. Brak mi również metody na generowanie światów i układów planetarnych. Jasne, można je samemu wymyślać, lub wykorzystać istniejące, a napisane do innych systemów, ale brak w nich "czynnika czterdziestkowego". Na szczęście nadchodzące suplementy mają naprawić ten brak, który wynikł, zapewne jak pierwszy, z ograniczenia ilością miejsca. Największy minus należy się bestiariuszowi, który jest ubogi. To bym jeszcze przeżył, gdyby opisano przydatne potwory. Monstra niestety dobrano dość przypadkowo i obok orków, krootów czy eldarów znajdziemy na przykład wiedźmy spaczeniowe. Po co one w tej grze, trudno mi powiedzieć. Nie drażniłyby mnie w Dark Heresy, tam byłyby jak najbardziej na miejscu, tutaj są niepotrzebnym marnotrawstwem cennego miejsca.

Na koniec zostawiam najpoważniejszą wadę, na która uwagę zwrócił mi jeden z graczy. Z początku jej nie dostrzegałem, ale teraz, po głębszym zastanowieniu się nad nią, uważam za utrudniającą grę. Cóż to takiego? Odpowiedź będzie paradoksalna: to profesja Rogue Tradera!

Dlaczego?

Rogue Trader jest absolutnym panem i władcą statku. On nim dowodzi i decyduje o losach wszystkich na pokładzie. Racja, musi się liczyć ze zdaniem przedstawiciela Mechanicum, czy Domu Nawigatorskiego, ale ma decydujące zdanie we wszystkim. To trochę jak praca u kolegi, niby jest twoim przyjacielem, ale jak podskoczysz, to z roboty cię wyleje. Albo wyrzuci przez śluzę. Problem polega na tym, że gracz który weźmie na siebie granie taką postacią, automatycznie staje się głównym bohaterem kampanii, a reszta drużyny to jego pomocnicy. Rola główna i w pozostałych rolach. Rzecz jasna można z Rogue Tradera zrezygnować, ale to będzie kłopot dla grupy: każda profesja dysponuje zdolnością specjalną, a Rogue Trader może modyfikować lub przerzucać jeden test innej postaci na rundę. Ciągnąć bez przerwy za drużyną NPC-a? Kiepskie rozwiązanie. Dysproporcja jest mnie więcej taka, jak wprowadzenie do Akolitów z Dark Heresy Śledczego.
Na razie nie znalazłem rozwiązania tego problemu, ale będę nad nim myślał.

Podsumowanie
Rogue Trader to bardzo udana gra. Ekipa Rossa Watsona stanęła na wysokości zadania: zaprojektowała ciekawą mechanikę i fajny setting oraz wykonała go na poziomie, który wyznaczyły "zajawki". Podręcznik przeczytałem z zapartym tchem, z każdej strony wyskakują pomysły, inspiracje i aż chce się grać. W skali od jeden do pięciu, daję pięć z minusem.

Rogue Tradera polecam każdemu fanowi uniwersum WH40K i dobrych gier fabularnych. Nie zwiedziecie się!

źrodło: Czarna Biblioteka WH40K

:: autor: Paladyn :: artykuł przeczytało dotąd: 3131 osób

Komentarze

Szutruknahhunte
22.09.10, 00:51
Sugerowane rozwiązania

Nie uważam by wykorzystanie BNa było złym pomysłem-wprost przeciwnie jeśli ciekawie się go skonstruuje może być bardzo użyteczne Podobnie jak śledczy w DH może być bardzo pomocny w zawiązaniu drużyny i kreowaniu fabuły(likwiduje to upierdliwa niezmiernie "demokrację graczy" która inaczej zgoła nieuchronnie się zawiązuje)

Jeśli ktoś jednak nie chcę tu BNa mam przynajmniej dwie alternatywy

Pierwsza to okupienie zostania Kapitanem statku-jakimś handicap'em Punktami obłędu, Punktami zepsucia czy np. mniejszą ilością PDekiów na starcie Szczególnie polecam to rozwiązanie jeśli reszta drużyny zaczyna z większa nieco ilością PDeków niż to ustawa przewiduje-co wydaje mi się dośc dobrym rozwiązaniem(inaczej Rogue Trader'owy oficer nie ma nawet szansy posiadać umiejętności "dowodzenie" co bardzio dziwnym go czyni oficerem) Tłomaczy to tez świetnie, to iż Rogue Trader liczy się z innymi cżłonkami drużyny-są oni po prostu bardziej doświadczeni

Jest i druga opcja, dużo bardziej szalona-otóż wszyscy gracze są Rogue Trader'ami i każdy ma swój statek... Ma to liczne wady(niemożność poświęcenia każdemu statkowi dość czasu na sesji, trudność z wiązaniem fabułą najmniej dwóch statków etc.) ale jest rozkosznie wprost szalone i myślę że przy dobrym mistrzu i zgranej drużynie może nawet się sprawdzić, choć zapewne tylko na kilka sesji(jedna króciutka kampania, bardzo dopracowana fabularnie by powiazać ze sobą graczy...)

Tylko zalogowani użytkownicy mogą komentować. Zarejestruj lub zaloguj się
   40K.pl © 2006 by orth | engine: PN | support min.: IE5.0 800x600
   Wszelkie prawa do zawartości, kodu i interfejsu serwisu zastrzeżone.
   Logotypy oraz materiały identyfikacyjne produktów linii wydawniczej Warhammer są własnością ich twórców
   gamesworkshop.com | blackindustries.com | blacklibrary.com | copcorp.pl
   zobacz także: Zamek Drachenfels | Fabularny.net





 realizacja:
 orth.com.pl

:: zegarki-i.pl | :: pieluchy dla dzieci

  40K.pl Poleca!